Lupakan Postmodernisme: Persoalan Nilai, Tanda, dan Dunia Virtual

Tulisan ini merupakan ekspresi dari perdebatan antara diriku yang imajiner dan orang-lain-tak-dikenal yang juga imajiner (untuk bagian 1 dan 2 saja). Inti pembelaannya adalah bahwa tidak ada keterputusan dari modernisme yang memisahkannya dengan postmodernisme (saya teringat Anthony Giddens ketika menulis ini). Dasarnya adalah bahwa “kapital senantiasa beranak cucu kapital”. Fokusku adalah mengenai ‘nilai-tanda’ (Jean Baudrillard). Apakah konsepsi ‘nilai’ Marx telah dikacaukan dengan kehadiran jenis nilai baru ini (selain nilai-tukar dan nilai-guna)?

Nilai-tanda adalah bagian dari nilai-guna

Aku adalah laki-laki secara biologis. Seandainya saya adalah seorang konservatif yang berpandangan bahwa laki-laki harus mengikuti standar maskulinitas (kelaki-lakian), maka saya akan memilih, (misalnya) ketika membeli baju, sebuah baju yang merepresentasikan maskulinitas. Dalam hal ini saya membeli baju berdasarkan pertimbangan bahwa baju maskulin tersebut memiliki nilai yang lebih tinggi daripada baju non-maskulin. Dengan kata lain, desain baju yang secara konotatif merujuk pada maskulinitas (sebuah tanda) lebih dikehendaki (memiliki nilai). Dari contoh ini, desain–yang dalam kasus ini menjadi tanda–seolah-olah punya nilai sendiri di luar kegunaan baju sebagai baju yang menutupi tubuh (nilai-guna).

Mari pertimbangkan penyimpulan ini! Aku membeli baju itu karena aku laki-laki dengan mengasumsikan baju itu merepresentasikan kelaki-lakian. Kenapa harus kelaki-lakian? Karena aku adalah seorang konservatif dalam kasus ini. Lalu apa hubungannya baju maskulin dengan aku yang konservatif? Yah.. sederhananya, aku tidak mungkin (dianggap) konservatif jika mengenakan pakaian yang ditujukan untuk gender perempuan. Yang terjadi adalah bahwa baju maskulin itu perlu dan berguna untuk menegaskan ‘kondisi pikiran’ (pengetahuan, ideologi). Sebagaimana seorang marxis menghindari hal-hal yang menandakan fasisme, seorang konservatif juga akan menghindari hal-hal yang bisa menjadi tanda anti-konservatifisme. Sebuah tanda dikehendaki bukan karena ia memiliki nilai lebih (atau berbeda) dibanding tanda lain; ia dikehendaki karena ia memiliki kegunaan untuk apa saja yang mungkin terpikirkan oleh penggunanya (secara tidak sadar ketika menjadi ideologi).

Komodifikasi tanda melalui pemasaran

Bagaimana menjelaskan kebergunaan tanda (dan penandaan) sebagai bagian dari nilai-guna? Aku pernah memiliki ketertarikan untuk membeli sebuah buku tapi dihadapkan pada cover buku itu yang kurang menarik. Kenapa sampul sebegitu dipertimbangkan oleh pemasar? Simply, karena ada permintaan (oleh konsumen yang suka melihat cover) untuk komoditi diproduksi menurut suatu cara konstruksi pertandaan tertentu. Bagian terpenting dari kapitalisme adalah komoditi (tentunya) yang bisa laku di pasar. Di sinilah pemasaran bergerak dengan segala sumber dayanya untuk membangun jembatan antara komoditi dan konsumen. Dalam hal ini, segala macam perwujudan dari strategi pemasaran dan promosi (periklanan, personal selling, direct marketing, sales promotion, public relations, corporate image, blabalbalbalba…) pada dasarnya tidak terlepas dari komoditi karena ia merupakan bagian dari hasil kerja sosial para pekerja departemen pemasaran dalam proses produksi keseluruhan dari komoditi (dengan konstruksi tanda dan penandaan tertentunya). Seandainya ada strategi yang sederhana, murah, dan efektif dalam misinya menguasai pasar, pemasar pasti akan memilih itu karena tujuan akhirnya adalah terbelinya komoditi oleh konsumen [Referensi: Karl Marx, “Wage, Labour, and Capital” dan “Capital” bab 1].

Dunia virtual: komodifikasi data

Ada yang bilang kaum gamers adalah kelompok yang paling tertindas. Mengenai kasus ini, saya sepakat dengan komentar seorang warga Youtube, The Panda di video azureScapegoat “The Marxist Views on Gender, LGBT, Art and Alienation“, yang menyatakan bahwa para pemain permainan video seharusnya memilih partai berhaluan kiri dan tidak jatuh pada ide meritokrasi neoliberal [screen capture komentar]. Pemain-pemain games (yang sebagian besar berasal dari kelas pekerja) justru mengambil sikap yang tidak menguntungkan diri mereka sendiri ketika memilih percaya pada pencapaian pribadi (seperti habis uang gaji untuk gacha, misalnya).

“…data is itself without value; it is only when it becomes information that it realizes that value.” – Gordon Hull dalam tulisannya, “Big Data, Commodification and Original Accumulation

Segala hal yang ada di dunia virtual tidak terlepas dari data. Data itu sendiri bukanlah sesuatu seperti atom yang telah ada bahkan sebelum adanya kita (sebagai kesatuan dari atom-atom). Data diciptakan (ke dunia virtual), maka ada proses produksi (di dunia nyata) yang menciptakannya. Ia memiliki ciri seperti tanda, yaitu bahwa ada penandaan (computer programming) dibalik data yang membentuknya menjadi sebuah teks (perangkat lunak, berkas-berkas digital). Kehadiran data, namun, tidak dapat dipisahkan dengan teknologi. Dalam hal ini, teknologilah yang menghubungkan kita dengan data. Sebagai suatu hal yang non-material, data dan/atau perangkat lunak yang terbentuk darinya sebenarnya adalah suatu gajala yang sekaligus dapat menimbulkan gejala lain. Gejala-gejala itu dapat diterima indera melalui teknologi. Maka, komodifikasi data bisa dikatakan sebagai komodifikasi atas gejala-gejala yang ditimbulkan dari operasi teknologi.

Komodifikasi data terletak pada pembatasan akses untuk publik. Ada data yang bisa diakses bebas dan gratis tetapi ada juga yang baru dapat diakses setelah mendapat izin dari pemilik atau pemrogram (produser, kreator) data baik itu individu, kelompok, atau organisasi. Izin tersebut dapat diterima baik dengan atau tanpa membayar. Ketika aku membeli sebuah game di sebuah layanan media distribusi digital, aku menukar sejumlah uang dengan akses pada sebuah perangkat lunak permainan video (yang berizin legal). Sebagai data, perangkat lunak tidak memiliki kuantitas-komoditas-terproduksi. Yang diperjualbelikan sebenarnya adalah akses pada data. Setelah proses produksi pertama sebuah perangkat lunak selesai, ia selanjutnya bisa direproduksi tanpa batas (di dalam dunia virtual). Satu-satunya batas adalah perlunya listrik (yang dibeli dari PLN) untuk mengalir ke perangkat keras agar segala aktivitas virtual berjalan. Jadi, komodifikasi data membutuhkan listrik (kesimpulan macam apa ini).

Penjelasan yang rada aneh di atas disebabkan oleh usahaku untuk tidak keluar dari wilayah virtual. Jika kita hubungkan antara dunia virtual dan dunia nyata, kita akan tahu bahwa komodifikasi data sebenarnya disebabkan pemusatan kapital di tangan kapitalis-kapitalis pemilik usaha di bidang perangkat lunak dan/atau keras. Hal yang unik mungkin adalah sarana produksi data (komputer) lebih terdesentralisasi karena ia bersamaan merupakan sarana konsumsi data. Dalam proses produksi game, misalnya, tim/perusahaan produksi yang tidak menjadi bagian dari perusahaan major label mengumpulkan dana dari fundraising karena tidak memiliki cukup banyak modal. Aku pribadi penasaran bagaimana sekiranya industri permainan video beroperasi di dalam masyarakat sosialis. Karena permainan video sedikit berbeda dibandingkan perangkat lunak utilitas, ia mungkin akan diperlakukan berbeda dengan perangkat lunak sumber terbuka. Modding (untuk penampilan, suara, dsb) untuk senang-senang memang tidak masalah, tetapi menyunting isi permainan (cerita, status karakter, dll) tentu sebuah bentuk perusakan terhadap permainan tersebut. Yang mungkin dibagikan dari game dan semua perangkat lunak lainnya tidak lain adalah bahasa pemrograman sebagai struktur paling dasar dalam pengkodean data. Dengan kata lain, pendidikan ilmu komputer yang tidak dikomodifikasi.

Ketika berbicara mengenai dunia virtual, ia tidak lepas dari perkembangan kontemporer yang disebut sebagai kecerdasan buatan (artificial intelligence). Namun, ia mungkin akan dibahas oleh aku pada kesempatan lain. Video tentang AI yang terakhir aku lihat adalah pernikahan dua AI: Alexa dan Siri. Menontonnya membuatku terharu.. Sebagai penutup, aku sajikan sebuah candaan:

“Seseorang menanyakan apa yang aku lakukan. Aku katakan bahwa aku sedang membaca buku. Padahal, aku tidak memegang buku tetapi ponsel pintar. Apakah aku benar-benar membaca buku? Ataukah aku membaca simulasi buku melalui ponsel pintar?